La Percepción
Eje: El medio físico y medio social
CONTENIDOS:
- Percepción de los espacios (pase, evasión, reposición)
- Percepción del compañero (pase)
- Percepción del contrario (evasión, duelo)
Actividades a realizar – consignas – objetivos
JUEGOS
1.- MANCHA POR TIEMPO CON TAGS: se armará un cuadrado/rectángulo y se separará al grupo en 2 equipos. Un equipo estará adentro y otro afuera. El objetivo es sacarle el TAG a todos los integrantes del equipo dentro en el menor tiempo posible. Ingresará un jugador por vez, y podrá desistir para que siga otro compañero.
2.- CARERA DE PASES EN FILA DESDE ESTÁTICO.
3.- 10 PASES: Se armará un cuadrado/rectángulo y se separará al grupo en 2 equipos. El objetivo es que dentro del cuadrado, cada equipo intente sumar 10 pases consecutivos sin perder la pelota. El que lo logre suma un punto.
REGLAS:
- el jugador portador no puede desplazarse, mientras que el jugador sin pelota sí.
- el jugador tendrá un «cilindro» imaginario del largo de su brazo, alrededor de su cuerpo, que indica hasta donde pueden acercársele los rivales/compañeros.
- la pelota se puede pasar para cualquier lado.
- los jugadores deberán contar los pases al recibir la pelota.
VARIANTES: no vale «chicle» (devolverle la pelota al compañero que me la pasó), si la pelota se cae al piso se reinicia el contador, se puede dejar un «paso» de pivót (con el pie trasero sin despegarse del suelo).
4.- MANCHA POR TIEMPO CON PELOTA: se armará un cuadrado/rectángulo y se separará al grupo en 2 equipos. El objetivo es que dentro del cuadrado, un equipo intente tocar al equipo contrario con la pelota en dos manos y sin lanzarla. Se toma el tiempo. Luego rotan los roles y gana quien tocó a todos en menos tiempo. El jugador tocado sale del cuadrado.
REGLAS:
- el jugador portador no puede desplazarse, mientras que el jugador sin pelota sí.
- la pelota se puede pasar para cualquier lado.
- el jugador tocado debe realizar x acción para volver a ingresar (dar x cantidad de vueltas al cuadrado, por ejemplo).
VARIANTES: agregar otra pelota.
5.- HERRADURA: se armará un rectángulo con una «herradura» de conos en las dos líneas de fondo. Se dividirá el grupo en 2 equipos. Cada equipo elegirá un delegado que estará dentro de esa herradura. Los jugadores se deberán pasar la pelota entre sí para hacersela llegar al delegado y así sumar puntos.
REGLAS:
- el jugador portador no puede desplazarse, mientras que el jugador sin pelota sí.
- el jugador tendrá un «cilindro» imaginario del largo de su brazo, alrededor de su cuerpo, que indica hasta donde pueden acercársele los rivales.
- la pelota se puede pasar para cualquier lado.
- el delegado solo puede recibir la pelota dentro de su herradura.
6.- ULTIMATE RUGBY: se armará un rectángulo con ingoales en líneas de fondo. Se dividirá el grupo en 2 equipos. Los jugadores se deberán pasar la pelota entre sí para hacerla llegar al ingoal contrario. Se sumará puntos tomando la pelota de aire dentro del ingoal contrario. Es decir, no se puede permanecer en el ingoal.
REGLAS:
- el jugador portador no puede desplazarse, mientras que el jugador sin pelota sí.
- el jugador tendrá un «cilindro» imaginario del largo de su brazo, alrededor de su cuerpo, que indica hasta donde pueden acercársele los rivales.
- la pelota se puede pasar para cualquier lado.
- no se puede pisar el ingoal sin pelota.
VARIANTE: se pueden hacer 4 «puertas» en vez de ingoals fijos, y pueden sumar entrando en cualquiera de ellas.
7.- HANDBALL SIN ARQUERO: se debe marcar el punto con el pie.
EJERCICIOS
1.- MISA (OLAS DE PASES).
2.- MISA (OLAS DE PASES) CON REPOSICIONAMIENTO A LO ANCHO.
3.- MISA (OLAS DE PASES) + TOCARLE LA ESPALDA AL RECEPTOR.
4.- MISA (OLAS DE PASES) + PERSEGUIDOR.
5.- CALLEJÓN: 1vs1, 1+1vs1, 2vs1, 2vs1+1. Ingresando de frente al callejón o rodeándolo desde el lado. Se le puede dar indicaciones al defensor (que toque x cono antes de defender, que arranque en x cono, que se quede, que se cierre, que se abra).
6.- PASES EN FILA DESDE ESTÁTICO.
7.- CUADRADO DE EVASIÓN Y PASE: Se armará un cuadrado/rectángulo y todos los jugadores estarán adentro. Habrá 1 pelota cada 2 jugadores. Se pasarán la pelota mientras se desplazan al trote: mano con mano, con una mano, con pique en el suelo, globito, dejada, rasante en el piso, hombro con hombro, de reverse, de faja.
8.- L DE PASES: la pelota arranca desde las puntas y llega a la otra punta.
9.- L DE TOMA DE DECISIÓN: el portador arranca en el vértice y elige a qué lado jugar. Su fila atacará y la otra defenderá.
10.- TOCATA CON CONSIGNAS: el jugador tocador va pecho al piso, va al touch más cercano y vuelve, va al ingoal y vuelve, o sale definitivamente. Defensa agrupada o defensa abierta.